← Wszystkie gry

Cztery Kwiaty

Wybierz kolumnę, obejrzyj następny kwiat i miejsce lądowania, potwierdź. ←/→ lub 1–7 wybiera; Spacja/Enter upuszcza. Połącz cztery. Dwadzieścia zagadek wymaga 2–5 ruchów przeciw obrońcy. Od poziomu 6 jedno cofnięcie; od 11 brak podpowiedzi; od 16 brak cofnięć.

Cztery Kwiaty
↗ Graj teraz

Sterowanie

Wybierz kolumnę, obejrzyj następny kwiat i miejsce lądowania, potwierdź. ←/→ lub 1–7 wybiera; Spacja/Enter upuszcza. Połącz cztery. Dwadzieścia zagadek wymaga 2–5 ruchów przeciw obrońcy. Od poziomu 6 jedno cofnięcie; od 11 brak podpowiedzi; od 16 brak cofnięć.

Poradnik

Cztery Kwiaty

To zadanie pozycyjne, nie swobodny pojedynek

Four Bloom pokazuje przygotowane pozycje na planszy o siedmiu kolumnach i sześciu rzędach. Twoje kwiaty muszą utworzyć linię czterech: poziomą, pionową albo ukośną. Liczba własnych ruchów jest ograniczona, a przeciwnik odpowiada między nimi. Nie oceniaj więc pola wyłącznie według tego, ile twoich kwiatów znajduje się obok siebie. Sprawdź również, czy brakujące pole jest teraz dostępne oraz czy kolejny ruch przeciwnika nie zakończy partii wcześniej. Celem jest rozwiązanie konkretnej pozycji w dostępnym budżecie, a nie rozegranie dowolnie długiego meczu od pustej planszy.

Grawitacja decyduje, gdzie ląduje kwiat

Wybranie kolumny nie pozwala wskazać dowolnego rzędu. Kwiat spada na najniższe wolne miejsce tej kolumny. Ukośna linia może wyglądać na prawie ukończoną, ale wymagany punkt pozostaje nieosiągalny, dopóki pod nim nie pojawią się podpory. Policz, jak zmieni się wysokość kolumny po twoim ruchu i po odpowiedzi przeciwnika. Pełnej kolumny nie można wykorzystać. Gdy przycisk upuszczania jest nieaktywny, sprawdź wybraną kolumnę i fazę animacji zamiast wielokrotnie naciskać ten sam element.

Najpierw sprawdź zwycięstwo, potem zagrożenie

Przed szukaniem długiej kombinacji obejrzyj wszystkie dostępne kolumny pod kątem natychmiastowej wygranej. Następnie sprawdź, czy przeciwnik może wygrać swoim najbliższym ruchem. Dwa kolory należy analizować osobno: atrakcyjne przedłużenie własnej linii nie jest skuteczne, jeżeli pozostawia przeciwnikowi gotową czwórkę. Dopiero po tych dwóch kontrolach planuj ruch przygotowujący. Nie zakładaj, że odpowiedź przeciwnika będzie przypadkowa lub uprzejma. Jego wybór należy traktować jako część zadania, a nie przerwę, którą można pominąć podczas rozumowania.

Licz własne ruchy i przewiduj odpowiedź

Licznik budżetu maleje przy zaakceptowanym upuszczeniu twojego kwiatu. Po zakończeniu animacji następuje sprawdzenie wyniku; jeśli nie wygrywasz i nie masz już ruchów, próba kończy się niepowodzeniem. W przeciwnym razie przeciwnik przygotowuje odpowiedź. Licznik nie jest zegarem wymagającym błyskawicznego klikania. Możesz wykorzystać fazę wyboru na analizę. Nie myl krótkiego oczekiwania na ruch komputera z brakiem reakcji interfejsu: w czasie spadania kwiatu i przygotowania odpowiedzi nie rozpoczyna się kolejnego ruchu gracza.

Jak zbudować groźbę, która rzeczywiście działa

Szukaj pozycji, w której jeden legalny ruch otwiera dwie różne możliwości ukończenia linii. Zanim uznasz ją za podwójne zagrożenie, sprawdź, czy oba pola są dostępne przy obecnych wysokościach kolumn. Dwa puste punkty narysowane wysoko nad planszą nie muszą oznaczać dwóch możliwych ruchów. Zastanów się też, czy ruch przeciwnika nie zmieni podpory i nie stworzy mu własnej wygranej. Zapisanie w myślach krótkiej sekwencji własny ruch, odpowiedź, zakończenie pomaga odróżnić realną kombinację od samego wizualnego podobieństwa kwiatów.

Wybór kolumny i potwierdzenie to osobne kroki

Klawisze od 1 do 7 wybierają kolumnę. Strzałki w lewo i w prawo przesuwają wybór, natomiast Enter albo Spacja upuszczają kwiat. W interfejsie dotykowym lub przy użyciu myszy najpierw wskaż kolumnę, a następnie użyj widocznej akcji upuszczania. Samo przesunięcie zaznaczenia nie zużywa ruchu. Ta różnica jest przydatna podczas sprawdzania możliwych lądowań. Przed potwierdzeniem obejrzyj wskaźnik wybranej kolumny, zwłaszcza po powrocie z pauzy lub po użyciu elementu strony znajdującego się poza grą.

Cofnięcie i podpowiedź mają ograniczony zapas

W pierwszych pięciu zadaniach dostępne są dwa cofnięcia, w kolejnych dziesięciu jedno, a później żadne. Pierwsze dziesięć zadań daje również jedną podpowiedź. Cofnięcie przywraca zapamiętaną planszę i budżet, gdy gra znów pozwala graczowi wybierać ruch. Nie działa podczas animacji ani wtedy, gdy historia jest pusta. Podpowiedź na kilka sekund oznacza obiecujące kolumny; spróbuj wyjaśnić, dlaczego wskazany ruch działa, zanim go potwierdzisz. Skorzystanie z pomocy wpływa na wynik gwiazdkowy udanej próby, więc rozwiązanie z pomocą i bez niej nie musi dawać identycznej oceny.

Co sprawdzać po porażce

Po przegranej porównaj trzy rzeczy: brakujący budżet, dostępność pola zwycięskiego oraz ostatnią linię przeciwnika. Gdy kończą się ruchy, możliwe, że zbyt dużo przygotowań przeznaczono na niewłaściwą kolumnę. Gdy zwycięża przeciwnik, wróć do kontroli jego natychmiastowego zagrożenia. Jeśli upuszczenie trafia do innego rzędu niż oczekiwany, ponownie policz zajęte pola od dołu. Nie istnieje jedna kolejność kolumn rozwiązująca wszystkie przygotowane pozycje. Zgłoszenie błędu powinno zawierać numer zadania, całą planszę, wybraną kolumnę i pozostałe ruchy. Sam obraz zwycięskiej linii zwykle nie wystarcza do odtworzenia wcześniejszej sytuacji.

Czytaj planszę przed użyciem pomocy

Gdy utkniesz, opisz najpierw, czego nie wiesz. Możesz nie rozumieć lądowania kwiatu, odpowiedzi przeciwnika albo tego, ile przygotowań mieści się w budżecie. To trzy różne pytania. Przed podpowiedzią sprawdź własną propozycję i zapamiętaj przewidywany skutek. Po oznaczeniu kolumn porównaj ją ze wskazaniem gry. W ten sposób zużyta pomoc daje wiedzę przydatną przy następnej pozycji, zamiast jedynie zastępować jeden przypadkowy klik innym.

Przy analizie ukośnej linii przechodź po polach po kolei i sprawdzaj ich podparcie. Przy analizie pionowej policz wolne miejsca w jednej kolumnie. Przy linii poziomej porównaj wysokości kilku kolumn, ponieważ jednakowy rząd nie oznacza, że wszystkie brakujące pola są już osiągalne. Zmiana jednego stosu potrafi otworzyć drogę obu kolorom.

Nie oczekuj natychmiastowego działania cofnięcia po upuszczeniu kwiatu. Najpierw musi zakończyć się animacja i odpowiedź przeciwnika, a sterowanie ma wrócić do fazy gracza. Właśnie wtedy sprawdź pozostałą liczbę pomocy. Zrzut całej pozycji przed potwierdzeniem ruchu ułatwia późniejsze porównanie; nie trzeba do niego dołączać żadnych danych konta.

Przygotuj czytelne porównanie prób

Po zakończeniu próby wróć do tej samej pozycji i zmień tylko jedną kolumnę w swojej propozycji. Porównaj również odpowiedź przeciwnika, a nie sam końcowy kolor linii. Jeżeli poprzedni ruch przygotował podporę w niewłaściwym miejscu, nowa kolejność może rozwiązać problem bez używania dodatkowej pomocy. Najpierw sprawdź legalność obu propozycji i dostępny budżet, a dopiero później oceniaj ich wynik.

Języki gry: en / zh / es / fr / nl / pl / tr

Więcej gier do odkrycia

Logiczne →